खेळकरपणा अपरिपक्वतेचा निदर्शक आहे. इतर प्राणिमात्रांच्या तुलनेत मानवजातीच्या उत्क्रांतीत परिपक्वपणा उशीराने येणे ही एक महत्त्वाची बाब आहे. थोडक्यात म्हणजे मानव हा एक अपरिपक्व कपी (immature ape) आहे. प्रौढत्वाला पोचायला माणसाला जितका वेळ लागतो तेवढा इतर कोणत्याच कपीला लागत नाही. या विस्तारित बालपणातच आपण शिकतो आणि खेळतो. इतर कपींच्या एकूण आयुर्मर्यादेइतका वेळ आपण खेळत असतो.
इतर सस्तन प्राणी आणि पक्षीही खेळतात. वासरे, शिंगरे, शेरडे कानात वारा भरून नाचतात. कुत्री, मांजरे व त्यांचे नातलग यांची पिल्ले खोटीखोटी भांडणे करत खेळतात. अनेक प्राण्यांना माणसाळवायला एखादा सवंगडी, सोबती पुरवून खेळू देणे महत्त्वाचे असते. माणसांमध्ये आढळणाऱ्या प्रदीर्घ बालपणाच्या काळाबद्दल विस्ताराने लिहिणारा कॉन्राड लॉरेंझ तर मानवप्राण्याचा उगम ही स्वतःला माणसाळवण्याची (self-domestication) प्रक्रिया होती, असे मानतो. खरेच आपण स्वतःत खेळगडी शोधत गेलो का? जर लांडोरी लांब शेपट्यांच्या मोरांना निवडत राहिल्याने मोरांचे पिसारे उत्क्रांत झाले असतील, तर माणसांनीही आपल्या मुलांमधील खेळकर मुलांचे लाडकोड करून तो गुण घडवला असेलही.
खेळाचा हेतू खेळ हाच असतो. ते इतर काहीतरी साध्य करण्याचे साधन नसते. खेळण्याचा उपयोग तात्काळ दिसत नाही. फायदे दिसलेच तर बऱ्याच काळाने दिसतात. बाल-प्राणी खेळण्यातून भविष्यात उपयोगी पडणारी काही कौशल्ये कमावत, साठवत असतात. भक्ष्य पकडणे, भक्षकापासून पळणे, लैंगिक जोडीदाराचे आराधन करणे; ह्या साऱ्या क्रियांच्या खेळामधून नकला केल्या जात असतात. त्यासाठी स्वतःला फसवले जात असते. आणि फसणे-फसवणे हा खेळांचा भाग असतोच. इंग्रजीतील वशीवश हा फसगतीबाबतचा शब्द श्रीवशीश, खेळणे, या शब्दातून आलेला आहे.
खेळण्यातून बरेचदा आयुष्यभर पुरणाऱ्या मैत्र्या घडतात. (चोर-शिपाई, आती-जाती असल्या) खेळांमधून आपला शेजार, आपला परिसर वगैरेंची ओळख होते. कुतूहल जागृत होते. पण कुतूहल शमवण्याचे प्रयत्न, खेळणे, हे काहीच न करण्याच्या तुलनेत धोकादायकही ठरू शकते. हा धोका पत्करूनही खेळण्याच्या क्रियेतील लाभ कमावले जात असतात. जे प्राणी जास्त खेळतात, त्यांची बुद्धी तसे न करणाऱ्यांच्या तुलनेत तेज असते. खेळणारे प्राणी समूहाने राहतात. खेळणारे प्राणी विस्तृत क्षेत्रांत वावरतात. अशा प्राण्यांची प्रातिनिधिक यादी पाहा — लांडगे, तरस, सिंह, आटर्स (पाणकुत्रे), डॉल्फिन, आर्का (जीलर) देवमासे, पोपट, हत्ती, अस्वले, चिंपांझी — आणि माणसे.
पण खेळण्याची ऊर्मी कितीही विकसित झालेली असली तरीही इतर मूलप्रवृत्तींपेक्षा क्षीण असते. भीती, भूक यांपुढे क्रीडेची ऊर्मी नमतेच. बरे, अमुक करणे आवश्यकच आहे, अशा टोचणीपुढे खेळकरपणा विरून जातो. येथे यंत्रांमध्ये मर्यादित हालचालींच्या शक्यतेला श्रिरू म्हणतात, हे आठवते. [ मराठीत यासाठी माया हा शब्द वापरतात! – सं. ] म्हणजे खेळण्याच्या संकल्पनेत स्वातंत्र्य, हालचाल आणि मुक्त हालचालीसाठीची राखीव जागा, या तीन बाबीही अनुस्यूत असतात. त्यात एक ठरीव, नियमित (programmed) मुक्तपणा असतो. यामुळेच इतर मूलप्रवृत्ती जागृत होताच खेळकरपणा मावळतो. खेळांना मोकळा वेळ, leisure, हे आवश्यक असते. ते मोकळ्या वेळातच खेळले जातात, यामुळे इतर कोणत्याही जैविक क्रियेपेक्षा खेळ याचे वर्णन करणे कठीण जाते.
माणसे कामव्यवहारासाठी अनेक आसने वापरतात. पाककलांतही प्रचंड वैविध्य दिसते. परंतु खेळांमधील वैविध्य, मोकळ्या वेळाच्या उपयोगातले वैविध्य, कामक्रीडा, पाकक्रीडा यांपेक्षा कैक पट जास्त असते. मानसशास्त्र्यांनी कार्यक्रीडा (function games), कथाक्रीडा (fiction games), रचनाक्रीडा (construction games) वगैरे वर्गीकरण करायचे प्रयत्न केले आहेत. पण अशी लेबले चिकटवणेही सोपे जात नाही.
व्हिएनातील एका संग्रहालयात ब्रुगेल या प्रसिद्ध चित्रकाराचे एक चित्र आहे, ज्यात जवळपास शंभर खेळ शोधता येतात. आज कंप्यूटर खेळांची संख्याही सातत्याने वाढते आहे. आपल्यापैकी बहुतेक जण डझनभर पटांवरचे खेळ ओळखू शकतात, पण दरवर्षी अनेक नवीन खेळ घडवले जात असतात. [ल्यूडो ह्या आपल्याकडील चौसर, चौरंग, सारीपाट यांसारख्या नमुन्याच्या खेळाचे नावच खेळ या अर्थाचे आहे! – सं.] पत्त्यांचे खेळ, चित्रकोडी, सबुरीचे खेळ (patience), कौशल्याचे खेळ, मेकॅनो, लेगो…..
या साऱ्यांमध्ये समान सूत्र कोणते ? व्हिटगेन्श्टाईन (Wittgenstein) या तत्त्ववेत्त्याने आपल्या, फिलॉसॉफिकल इन्व्हेस्टिगेशन्स या ग्रंथात हा प्रश्न उपस्थित केला. जिंकणारे आणि हरणारे हवेतच का? चेंडूचे भिंतीवर, जमिनीवर टप्पे टाकणे, यात स्पर्धा येत नाहीच ना? कौशल्य, दैव यांचे खेळांमध्ये स्थान काय? रिंग अ रिंग ऑफ रोझेस मिराठी गाऱ्या गाया भिंगोया – स. हा खेळ मानायचा का? खेळांमध्ये साम्ये दिसतातही, पण सर्वांमध्ये समान सूत्र दिसत नाही. व्हिट्गेन्श्टाईनने क्रीडा, श्रिरू, हे धूसर सीमारेषा असलेल्या संकल्पनेचे उदाहरण म्हणून दिले. जर्मन भाषेत उदाहरण, example, यासाठी Beispiel, हा शब्द आहे, ज्यातला spiel, हा भाग खेळ, खेळणे (वस्तू) अशा अर्थाचा आहे. इंग्रजीत नाटकाला play म्हणतात. वि-हाडात नाटकसिनेमांचे खेळ केले जातात. म्हणजे अखेर ह्या शब्दांच्या, भाषांच्या खेळांमध्ये वापरल्या जाणाऱ्या सोंगट्या आहेत. आपण खेळ हा शब्द कसा शिकतो? उदाहरणांतून. भाषिक खेळांतून, व्हिटगेन्श्टाईन धूसर सीमारेषांच्या इतरही संकल्पना नोंदतो-अंक (number), साधु (सेव), जाणणे (to know). पण त्याला खेळ हे उदाहरण आवडताना दिसते, कारण ते सर्वांत खुले (सर्वांत धूसर) आहे. आणि जर संकल्पना धूसर सीमांना बद्ध असेल, तर वास्तवातली खेळण्याची कृतीही धूसर सीमारेषांचीच असेल.
खुलेपणा, जैविक गरजांपासूनची मुक्ती, हे घटक संस्कृतीच्या उद्गमासाठी आवश्यकच होते. हुइझिंगा (Huizinga) या डच् इतिहासकाराने आपल्या होमो लूडेन्स (Homo Ludens) या पुस्तकात क्रीडा आणि संस्कृती यांच्यातील संबंधाचे उत्कृष्ट विवेचन केले आहे. मानवी व्यवहाराचे कोणतेही क्षेत्र खेळण्याच्या सखोल प्रभावापासून मुक्त नाही, हे हुइझिंगा दाखवून देतो.
खेळांचे नियम सुसंस्कृत समाजांनी स्वतःवर घालून घेतलेल्या निबंधांमध्ये परिणत झाले. आदिम समाजांमधील सणवार आणि कर्मकांडांचे मूळ आदिधार्मिक खेळांमध्ये आहे. अशा खेळांमध्ये फसवणाऱ्यावर इतरांचा रोष नसतोच – तो असतो मजा किरकिरा करणाऱ्या पाखंड्यावर…
कायदा आणि न्यायदान या क्षेत्रांत खेळाच्या नियमांचा प्रचंड प्रभाव दिसतो. न्यायसंस्थेत बऱ्याच जागी स्पर्धा, दैवयोग, ताणतणाव, निकालाची खात्री नसणे, इत्यादी क्रीडाक्षेत्रातील अंगे भेटतात.
शिकार आणि युद्धे यांबाबतही हेच चित्र आहे. युद्धसरावांना इंग्रजीत war-games म्हणतात. त्यांसाठी वापरायच्या प्रतिमानांना (models) sand boxes म्हणतात [मुलांना खेळण्यासाठी वाळूने भरलेली टाकी sand-pit या नावाने ओळखली जाते – सं.]
युद्ध आणि प्रेम-कामव्यवहार तसे एकमेकांना जवळचेच, कामव्यवहारांत आराधनकाळात खेळ वापरले जातात. अगदी लहान मुलांमधला डॉक्टर-डॉक्टर खेळ जरा मोठेपणी कामव्यवहारात परिणत होतो. पाश्चात्त्य नृत्यप्रकारांमधील अनेक नृत्ये क्रीडेतून कामव्यवहाराची पूर्वसूचना देतात.
वादनासाठी फ्रेंच, जर्मन, स्लाव्हिक व अरबी भाषांमध्ये इंग्रजीसारखेच to play an instrument, वाद्य खेळणे, असे क्रियापद वापरले जाते. चित्रकला, मूर्तिकला यांची सुरुवात व बरीच प्रगती नक्कल करणे, नकल उतारना अशीच झालेली आहे. फार कशाला, ल् कॉर्बुझिए हा वास्तुशिल्पी (architect) आपल्या पेशाचे वर्णन प्रकाशाच्या पार्श्वभूमीवर घनाकारांचा वैज्ञानिक, सुयोग्य व गौरवपूर्ण खेळ असे करतो.
शिक्षण आणि खेळांचा सराव यांतले साम्य तर उघड आहेच. इंग्रजी स्कूल (school) या शब्दाचे मूळ प्राचीन ग्रीकीलहेश्रश या शब्दात आहे. त्या शब्दाचा मूळ अर्थ मोकळा क्रीडेचा वेळ असा आहे. संस्कृत शाला ग्रीक schole च्या दूर नाही — जरी आज विद्यार्थ्यांना शाळा म्हणजे मोकळा वेळ हा विनोद वाटणार नाही, तरीही!
शिक्षणात आज खेळकरपणाकडे दुर्लक्ष होत असेलही, पण संशोधनक्षेत्रात मात्र आजही खेळकर कुतूहल हा गाभा आहे. म्हणून संशोधक आज मॉडेल्स विकसित करण्याची भाषा बोलतात; तत्त्वे विकसित करण्याची नाही. एकदा आपल्या तत्त्वाला प्रतिमान, मॉडेल, खेळणे म्हटले; की त्याचे प्रदर्शन करता येते, ते बदलता येते, त्यागताही येते. त्यासाठी सुळावर चढायची गरज उरत नाही. अशा मॉडेल्सना एक अधलीमधली वास्तविकता (intermediate reality) असते. आज ज्याला पुंजयामिक वास्तव (quantum reality) म्हणतात, तो सावल्यांचा खेळच असतो; प्लेटोच्या गुहेत दिसणाऱ्या सावल्यांसारखा. पण असे खेळ करून पाहता येतात, त्यांचे नियम बदलून पाहता येतात, इत्यादी.( डीएनएची रचना तपासायला टिंकर टॉय हे रचना-खेळणे वापरले गेले होते.) __खेळ आणि संशोधन यांच्यातले एक महत्त्वाचे साम्य म्हणजे दोन्हींपासून ताबडतोब फायदा होत नाही. ताबडतोबीचा लाभ देणाऱ्या संशोधनाला अर्थसहाय्य मिळणे सोपे असते; पण टिकावू उपयोगाचा विचार करता ते संशोधन बरेचदा कमी पडते. फलज्योतिष्य (astrology) आणि अल्केमी (Alchemy) यांपासून ताबडतोब लाभाची आशा असे, पण त्यामुळेच ती शास्त्रे निरुपयोगीही ठरली. बोल्झमन म्हणतो, “जोवर अल्केमिस्ट परीसच शोधत होते, तोवर त्याची प्रगती झाली नाही. निरुपयोगी उपपरिणामांच्या अभ्यासातूनच रसायनशास्त्र घडले.”
गणित हे शास्त्र नक्कीच सर्वांत खेळकर आहे. गणितातली गृहीतके (axioms) म्हणजे खेळाचे नियम, क्षेत्र आखून देणारे. खेळात मुले ‘रंगून’ जातात, तसे गणिती विसरभोळे आणि विमनस्क (absent minded) होतात. खेळाचे नियम आणि गणितातली गृहीतके मान्य करावीच लागतात. त्यांवर शंका घेता येत नाहीत. गृहीतकांकडे पाहण्याचा एक दृष्टिकोण त्यांना संकेतिचिह्नांच्या माळा मानतो – अशा माळा, ज्यांचे रूपांतर नेमक्या नियमांमुसार इतर माळांमध्ये करता येते. ह्या माळांना म्हणायचे, प्रमेये. हा दृष्टिकोण प्रमेये सिद्ध करण्यासाठी उपयुक्त आहे. परंतु या नव्याजुन्या माळांना अर्थ जोडायला (त्यांचा अर्थ लावायला ) कल्पनाशक्ती लागते. संकेतचिह्नांच्या माळांना वास्तवातील स्थितींचे अर्थ नेहेमीच देता येतात, असे नाही.
ज्या प्रमेयांना वास्तवाचे मॉडेल मानता येते, ती उपयोजित गणितातली प्रमेये मानली जातात. जिथे मॉडेल सापडत नाही, ते शुद्ध गणित. पण आज बरेचदा शुद्ध वाटणाऱ्या गणिताचेही मॉडेल म्हणून उपयोग सापडले आहेत. या मॉडेल्सचा उपयोग वास्तवात काय घडते, ते समजून घेण्यासाठी होतो — नेमके भविष्यकथन करता येतेच, असे नाही. आपण जी अनेक मॉडेल्स सजीव सृष्टीच्या अभ्यासासाठी वापरली, ती आपले आकलन वाढवतात. ती मॉडेल्स बरेचदा अतिसुलभ करावी लागतात, व्यंगचित्रांसारखी. केवलीकरण (abstraction) हे नेहेमीच व्यंगचित्रांसारखे अतिसुलभीकरण असते. महत्त्वाची अंगे ठसवणे, असंबद्ध घटक बाद करणे यांतूनच मॉडेल्स हाताळण्याला सोपी केली जातात.
पण आपली साधी-सोपी मॉडेल्सही बरेचदा अनपेक्षित कृती करतात, हे वारंवार आढळते. खरे तर गणिताच्या जीवशास्त्राच्या अभ्यासातील वापराचे तात्पर्यच हे आहे. सजीवांचा हिशोब मांडता येतच नाही असे म्हणणाऱ्यांना यातून दिलासा मिळेल. माझे मत मात्र असे — आपण न्यूटनने वापरलेल्या प्रतिमेसारखी समुद्रकिनाऱ्यावर खेळणारी मुले आहोत. काल्पनिक प्रयोग आणि गणिती प्रतिमाने ही अत्यंत व्यामिश्र प्रश्नांची काही अंगे आपल्या मर्मदृष्टीच्या आवाक्यात आणतात. हे प्रश्न अब्जावधी वर्षांच्या नैसर्गिक निवडीतून घडलेल्या रचनांबद्दलचे, व्यवस्थांबद्दलचे आहेत. पण आपल्या नाटकांकडून आणि नकलांकडून भविष्यकथनाची अपेक्षा ठेवू नये-मर्मदृष्टीला आधार देण्यावरच समाधान मानावे.
फ्रॉईडचे वाक्य सांगतो, “खेळांच्या विरुद्धार्थी स्थिती गांभीर्य ही नाही; वास्तव ही आहे.”
[फेब्रुआरी २००९ मध्ये पुण्याच्या गरवारे कॉलेजात उत्क्रांतिशास्त्रावर एक कार्यशाळा भरवली गेली. एक व्याख्यान जीवशास्त्रात गेम थिअरी च्या वापरावर होते. हे खेळ-शास्त्र स्पर्धात्मक स्थितीत कोणते परिणाम काय कारणांनी घडतात याचा अभ्यास करते. आणिक एक व्याख्यान पुराव्यांची विश्वासार्हता तपासायला सांख्यिकीची तंत्रे वापरण्यावर होते. सर्वच व्याख्यानांमध्ये कुठेकुठे आकडेवारीची मदत घेतलेली होती. एकूणच आज जीवशास्त्रीय अभ्यासांत गणिती तंत्रे वापरणे आवश्यक मानले जाते. अशा तंत्रांची ओळख करून देणारे एक पुस्तक आहे गेम्स ऑफ लाईफ (कार्ल सिग्मंड, पेंग्विन, १९९३).
पुस्तकाचे शेवटचे प्रकरण (Playback) उत्क्रांतीतून घडलेले, तगून राहण्याला आवश्यक असे क्रीडावर्तन हे अखेर संशोधनात नाटक-नकला-प्रतिमानांचा वापर, इथपर्यंत कसे उत्क्रांत झाले याचा आढावा घेते. त्या प्रकरणाचे हे संक्षिप्त भाषांतर. – सं.]
डार्विनीय यंत्र – डार्विनीय प्रक्रिया
[ऑरिजिनच्या प्रकाशनानंतर लवकरच सॅम्युअल बट्लरने तंत्रज्ञानाच्या भीतीतून उत्क्रांत होऊ शकणाऱ्या यंत्रांची संकल्पना मांडली. आजच्या कृत्रिम जीव/कृत्रिम बुद्धिमत्तेच्या काळात ही संकल्पना कशी मांडली जाते, याचे हे internet वर्णन.]
डार्विनीय प्रक्रियांची महत्त्वाची अंगे अशी : एका नमुन्या वर आधारित पण जराजराश्या वेगळ्या प्रतिकृती घडतात. यांपैकी प्रत्येक प्रकारच्या आवृत्त्यांची प्रजा इतर सर्व प्रकारांच्या प्रजांशी स्पर्धा करते. स्पर्धेतील यश एका बहुआयामी परिस्थितीने ठरते. पुढच्या पिढीत आपल्या प्रकारची प्रजा जास्त घडवू शकणारे स्पर्धेतले जेते ठरतात.
अशा प्रक्रियेतून गुणवत्ता वाढवत नेणाऱ्या क्रियांना डार्विनी यंत्र असे मुळात म्हटले जाई.
In it’s original connotation, a Darwin machine is any process that bootstraps quality by utilizing all the six essential features of a Darwinian Process : A pattern is copied with variations, where populations of one variant pattern compete with another population, their relative success biased by a multifaceted environment, so that the winners predominate producing further variants in the next generation.
लायसेंको आणि प्रयत्नवाद
रशियन राज्यक्रांतीनंतर सरसकट सर्व शेतकऱ्यांना जमीनदार (kulaks) ठरवून शेतीचे सामूहिकीकरण (collectivisation) केले गेले. लहान व मध्यम शेतकऱ्यांचीही मालकी संपुष्टात आली. असे दुखावलेले शेतकरी मनापासून शेती करेनात. जबरदस्तीने शेतीवर पाठवले गेलेले बेरोजगार शेतीबाबत अज्ञानी होते. या साऱ्याचा एकत्रित परिणाम म्हणजे १९३० च्या आसपास रशियात भीषण दुष्काळ पडला. यावर उपाय योजला गेला तो जबरदस्ती वाढविण्याचा. याने ना धान्यवसुली धड होई, ना उत्पादनात वाढ होई. रशियाचा सर्वेसर्वा स्तालिन कृषिक्रांतीच्या मसीहाच्या शोधात होता. मुळात शेतीचे उत्पादन इतके खालावले होते, की जराशाही चांगल्या पाऊसपाण्याने उत्पादनात प्रचंड वाढ दिसली. ह्या कृषिक्रांतीचे श्रेय घेतले ट्रोफिम लायसेंकोने (Trofim Lysenko – १८९८-१९७३)
यावेळेपर्यंत मेंडेलच्या आनुवंशिकतेच्या नियमांच्या आधाराने डार्विनवाद बहुमान्य झाला होता. खरे तर मेंडेलचे नियम इहवादाला आधार देणारे होते. पण ही जाण ना स्तालिनला होती, ना लायसेंकोला. लायसेंकोने मेंडेलचे नियम अमान्य ठरवले, आणि डार्विनऐवजी लामार्कची मांडणी मान्य केली. लामार्कला वाटत असे की एखाद्या व्यक्तीने आयुष्यात जे गुण कमावले ते तिच्या संततीत उतरतात. उदा. मी मेहेनतीने संस्कृत शिकलो, तर माझ्या मुलांना ती भाषा शिकणे सोपे जाईल; आणि जर संस्कृत येण्याने परिस्थितीशी अनुरूप होता येत असेल (!) तर माझी मुले माझ्या मेहेनतीमुळे जास्त प्रमाणात परिस्थितीशी अनुरूप होतील. या इन्हेरिटन्स ऑफ अक्वायर्ड कॅरॅक्टरिस्टिक्स तत्त्वाला आजवर वास्तविक किंवा प्रायोगिक आधार मिळू शकलेला नाही. पण बर्गसाँ, बेट्सन इत्यादी अनेक विचारवंतांना डार्विनी स्वैरबदलांपेक्षा लमार्क चा प्रयत्नवाद जास्त पटण्याजोगा वाटत असे.
यांचीच वाट चालत लायसेंकोने रशियन शेतीवर निराधार लामार्कवाद लादला. त्याला स्तालिनचे हुकुमशाही पाठबळही लाभले. १९४८ साली तर एका फतव्यातून लायसेंकोला विरोध करणे बेकायदेशीर ठरवले गेले! पिकांची नवी वाणे शोधणे, जनावरांच्या नव्या जाती विकसित करणे, या साऱ्याबाबत रशियन शेतीतंत्रांची पीछेहाट झाली. दुष्काळ आणि अन्नाची आयात सार्वकालिक झाली. लायसेंको रशियन जनुकशास्त्र संस्थेचा प्रमुख झाला. १९५३ साली स्तालिन मेल्यानंतरही कोणी लायसेंकोला विरोध करू धजत नसे.
अखेर १९६४ साले आंद्रेई साखारॉव्हने जाहीरपणे लायसेंकोच्या अडाणी आडमुठेपणाला विरोध करून त्याची धोरणे बंद पाडली. (साखारॉव्ह उच्च दर्जाचा भौतिकशास्त्रज्ञ होता. मानवी हक्कांचा पुरस्कार केल्यामुळे त्याला १९७५ सालचे शांततेसाठीचे नोबेल पारितोषिक देऊ केले गेले — पण सोविएत सरकारने ते घेऊ दिले नाही!)
लायसेंको मरेपर्यंत कागदोपत्री उच्च पदावर राहिला. लामार्कवादाला वेळोवेळी पुरस्कर्ते मिळत राहिले, कारण तो वाद नैसर्गिक निवडीइतका इहवादी मानला जात नाही. रशियन शेतीक्षेत्राने मात्र साम्यवादाशी जुळता डार्विनीय इहवाद टाळल्याचे भरपूर मोल दिले.